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屠龙幻境。
从武道的角度上来说,所谓的唯不破,多的时候,只是一种灵巧上的概念,而并不是速度上的概念……
灵巧和速度,往往是完不同的两种概念……
灵巧指的是一个人的反应速度,当做出一种反应之后,是不是能够在第一时间改变自己做出的反应,切换成为另外一种反应,如果能够做得到,那么在短时间之中,又能够做出几次类似的改变,这些可以说都是至关重要的概念……
举一个简单的例子,所有人都知道,在一些即时战略``游戏之中,电脑的ai反应往往是非常强大的……
一些高难度的ai,甚至拥有在瞬间根据玩家的行动作出反应的能力……
举一个简单的例子来说,当玩家选择了一个攻击敌人某一个单位的指令之后,如果是人脑玩家,就必定会有一个反应上的延迟,玩家必须在看到屏幕上敌人单位的行动或者行动趋势之后,才能够判断出敌人进行的操作和意图,然后才能够做出应对的反应,而如果这种应对不够,那么可能被集火的单位,在反应过来之前就已经被敌人消灭掉了……
而反之,如果是电脑ai,就不会有这样的问题,因为几乎在玩家下达攻击指令的瞬间,在玩家自己的游戏单位甚至还没有开始因为指令而行动的时候,ai就会明白这个指令的意义,从而提前让被攻击的单位选择移动后退,如果进攻方不改变自己的指令。就可能会被敌人这样一个后退的指令。消耗掉大量的攻击机会。并且将自己原本的阵型完破坏……
事实上,绝大多数的电脑ai,几乎是没有所谓的反应时间的概念的,敌人的任何举动,他们往往都能够第一时间做出反应,而不会产生任何的延迟,比如说,敌人原本正在围攻一个角色的时候。如同突然转移攻击目标,那么电脑ai几乎在同一时间就会让自己被攻击的转头继续参与到攻击之中,而一旦敌人再次试图集火,那么这个角色又会自然而然的选择撤离……
而在操控一些具有特殊能力的单位的时候,电脑ai的反应速度则往往加的可怕,比如说在操控步兵行动的时候,一旦遭遇敌人的远程攻击,那么电脑ai往往能够在远程攻击即将被判断命中的一瞬间,让自己的角色撑起能够抵抗远程伤害的护盾,而在攻击结束之后。电脑也往往会在第一时间内解除这种护盾状态,有些时候。甚至在玩家看起来,电脑使用护盾,几乎是不会因为护盾而影响步兵的任何行动速度的……
当然,电脑虽然反应很,但是实际上,电脑ai在解放大多数的时候,是不可能战胜玩家的,因为任何的程序本身,都必然会存在漏洞,面对高强度的微操作,从某种程度上来说,其实有时候反而并不是一件好事,玩家很多时候总是能够反过来利用电脑的程序,使得自己轻而易举的造成多的伤害……
在战场之上,永远都不存在理论上完美的逻辑,有些时候,撤退也好,集火也好,都应该是比坚决的行为,哪怕是付出再大的代价,也应该在所不惜,应该选择远离战场的单位,一旦脱离战斗,就绝对不应该因为任何原因而回到战场,而同样的道理,应该要集火杀死的目标,那么就算是牺牲一些部队,付出一些代价,也应该是第一时间消灭的……
而电脑ai,是永远不会有这样的认知的,所以他们总是尽可能的试图保住每一个单位的同时,又试图让每一个单位尽可能的参战,所以和电脑战斗的时候,有些时候是不需要去追杀那些残血的单位的,因为他们就算是远离了战场之上,过了一段时间,还是会自己回来送死的,只要玩家不下达集火的指令,那么论是生命值多么少的单位,电脑都不会试图将他们带离战场,而很多时候,当玩家下达攻击指令或者释放某些技能的,这些单位就失去了逃跑的可能性,而电脑ai是永远都是两种极端状态……
第一种ai模式就是,论是在什么样的状况之下,论如何都要死战到底,面对这样的战略,玩家只要简单的选择风筝战术,就能够轻而易举的将敌人杀灭代价,而另外一种ai模式,则是尽可能的保护自己的单位,尽可能的不浪每一个单位的输出,在这样的ai模式之下,玩家则需要尽可能的选择死战,在死战的状态之下,ai的单位为了规避伤害和集火,往往会浪大量的时间去移动角色,而远离战场的角色,也往往会自行送死,而在这样的战术对抗之下,玩家选择的死战战略,反而往往能够发挥出好的战略效果,让己方的角色能够轻易形成大量的输出来……
其实,尽可能的保单位,和尽可能的创造输出,这两种概念,本身就是相互矛盾的,想要保,就很难做到力输出,而一旦力输出,则同样很难做到保,玩家和这样的ai对抗,如果采取同样的战略思想,那么在微操作的巨大差距之下,通常是不会有太大的胜算可言的,但是如果玩家自己选择死战或者保守之中的任何一种,则都能够让电脑ai两面不讨好,法同时兼顾两者,从而导致将残血的伤兵送回战场送死这样的行为……
其实,所谓的微操作,就是在不改变单位行动模式的基础之上,尽可能的利用细微的动作去改变战斗的格局……
而微操作这种东西,其实是很微妙的一种概念……
高手和菜鸟之间大的差别,其实就在于他们对于微操作的理解和认知……
要知道,在绝大多数的即时战略游戏之中。每一个游戏之中的单位。都会有自己特定的攻击模式和移动模式。而不同的攻击模式,又会有不同的攻击前摇和攻击后摇,其中前摇也好,后摇也好,都是一种角色在行动之中的僵直现象,然而,两者大的区别则是,攻击前摇是论如何都法取消的动作。一旦玩家取消了角色的攻击前摇,那么攻击这个动作就会被自然而然的终止,而反之,攻击后摇这个动作,却是能够被取消掉的,玩家往往能够通过移动的方式,去取消掉单位的攻击后摇……
而这一点,也就是微操作的意义所在了,绝大多数的高手,他们在释放技能和移动单位的时候。都是尽可能的卡在角色的攻击后摇的时间之内,这一段时间。角色本身处在法做出攻击的状态,但是却可以通过这段时间,去进行细微移动和施法,从而通过这样的操作,来让游戏角色的战斗效率大幅度的提升……
这一点,就像是格斗游戏之中的收招是一样的,绝大多数的格斗游戏,都有收招的概念,所谓的收招,就是通过操纵手柄和按键,实现让一个角色在出招之后,速的从僵直状态之中恢复过来,并且继续投入战斗的技巧,掌握了收招技巧,往往可以让很多原本必定能够命中的招数落空,而这也就是高手和菜鸟之间大的分水岭之一……
而如果放在即时战略游戏之中,所谓的收招,其实就是典型的it&rn,通过移动来消除角色攻击之后的僵直,让角色在原本的攻击节奏之中,同时产生一定距离的位移,这就是这种技巧高明的地方,往往通过这样的技巧,能够让一个角色好的持续对其他单位造成有效的远程伤害……
一般来说,游戏单位的攻击频率越高,攻击后摇越短,想要真正意义上实现损的微操作也就越是困难……
而很多时候,微操作往往是一把双刃剑,在高手的手里能够轻易的伤人,但是在菜鸟的手里,却反而还不如选择a过去来得好,菜鸟总是会在战场上进行意义的拉扯和行动,并且总是喜欢反复的操控单位去转换攻击目标,有些时候,单位明明已经进入了攻击前摇之中,但是菜鸟们却往往会在这个时候进行操作,让原本应该已经实际生效的攻击,在瞬间失去效果,被迫需要重攻击前摇的判定……
灵巧本身并不是速度,和速度也是完不同的概念……
但是在很多时候,灵巧却往往能够让人看起来非常的迅捷和高速……
这一点,就像是对于很多竞技类游戏的菜鸟来说,他们总是会觉得高手手里的角色,和自己手里的角色是完不同的两种概念……
比如说,菜鸟手在进行一场有预谋的抓人的时候,一般总是以技能伤害为主,普通攻击能打几下就算几下,一般是不会太多的在意的,他们很多时候,总是会犯一种很明显的错误,比如说在追击敌人的时候,永远在自己大的攻击范围之内起手做出攻击,而往往当他们的角色抬手做出攻击前摇动作的时候,敌人就已经脱离了攻击判定的大范围,而在这样的情况下,玩家操控的角色,就会被迫停止自己的攻击前摇,然后前行一段距离追击敌人,然后在再一次进入攻击距离之后做出攻击,然后再被对方脱离攻击范围,有些时候,明明自己的... -->>
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