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反叛的鲁路修是一个非常有意思的游戏,采用了网状叙事的方式来描述故事。
这种模块化的结构,就如同是一个个积木一样排列组合就好了。
在未来的3D时代,这是非常难搞定的事情,一个弄不好就会变成赛博BUG2077那种存在。
但在文字时代,类似文字冒险倒是方便很多,设定不同的条件,满足判定之后就修改角色的称呼,或者调整故事的发展,就能够让故事根据不同的条件进行不同的展开。
至于演出?
哦,没啥演出,就是文字叙述,而在鲁路修这里的表现,就是战役地图的生存条件、角色和一些台词还有敌人的变化而已。
不过在未来,这种设计的成本就会逐渐的变得惊人起来,到时候想要这么玩,成本将会是巨大幅度的提升。
而正因为这样的设计,鲁路修这个作品,也成了一个游戏无法剧透动画的作品:因为谁也不知道最后的结局会是什么,会走什么样的路线进行展开。
川田正幸此时此刻就在尝试。
“和GS上的相比,像素和纹理都要略差,但和DC版本的相比,画面倒是差不多。”
作为游戏编辑,川田正幸现在手头就有DC、GS和PGA三台机器。
面对这个自己最喜欢的游戏之一,他这个时候就在尝试对比三个平台的画面。
“仔细看看的话,锯齿有些多,但在小屏幕上面,表现反而要比大屏幕的更好。”
掌机的优势就在于屏幕不大,因此作品的画面才能够用更低等级的性能获得更精细的画面——其实不是因为画面变好了,而是因为画面缩小了,所以显得更加精致了。
不过川田正幸发现,PGA的画质其实还是能够和DC有的一拼的。
别说,这画面还挺好的。
“当然,这可能也是和游戏本身对性能的要求有关。”
川田正幸正在截图。游戏里面是有截图功能的,所以用截图对比是最好的手段。
“然后是底座输出模式。”
川田正幸将PGA接入到底座上面。
根据官方说明,PGA在接入到了底座上面之后,CPU就会提升频率,然后画质也会提升。贴图什么的当然不会变化,但是贴图会通过算法扩大,而3D的图形则会开启抗锯齿,这样的话,画质就更好了。当然,最好的还是矢量图形,就算是输出到大屏幕上面,也是非常的精致。
“在输出到大屏幕上面之后,PGA上面的画质就会有提升……这还真是不错。”
官方吹嘘PGA的性能匹敌DC,之前川田正幸是不相信的,但现在看到这边的移植游戏的效果,那还真是不错。
当然,要看性能,那就要看大作了。
——怪物猎人。
这个游戏当然是最好的了。
“不过说到怪物猎人啊……”
川田正幸忽然想到了在地下流传的GS版本的怪物猎人的MOD——生态。
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那个MOD,听说挺有趣的,不过掌机版本,不知道支不支持这个系统……
“不对不对,干活呢。”
把奇怪的想法从脑海之中扔掉,川田正幸开始尝试起了怪物猎人携带版……