第366章 区别 (2/2)
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的游戏,打怪升级式的玩法,比如各种RPG、多人在线游戏。
国内外主流游戏的一个核心差别是,国内的玩家玩的是成长乐趣,国外玩家更喜欢玩的是体验乐趣。
这也导致了原本因为叶乐的出现而发生偏差的玩下游戏市场,重新向着前世的轨迹靠拢。
可以说在叶乐刚刚崛起的那一年,促使华夏游戏暂时性的演变成标准国际范儿的游戏。
可是仅仅只是一年多的时间,现在更多国内游戏重新将游戏的乐趣放在了升级、成长上面,因为玩家就喜欢比别人强,玩家每一刻所做的事情,本身并不一定让他自己觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让他有乐趣。
这就好像,一个玩家反复做的那些无聊的任务、一直不断的刷同一个副本,这样的过程可以说是无聊到极致,可是这样做的结果却让他们获得更好的装备更快的升级,同时自然而然的就有了游戏的乐趣。
在国内叶乐发现了很多玩家一直以来看到种种娱乐包括游戏都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。
所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。
哪怕CF、天天酷跑这样的游戏,其实本来是做体验乐趣的,最后却也被加入了很强的成长玩法和攀比。
外国玩家的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。
虽然外国人做出的游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强玩家这一刻体验的乐趣而存在的。
国外玩家在玩法,关卡,剧情上,更偏重于“射击游戏”“赛车游戏”“球类游戏”,因为这些是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。
举一个例子,MMORPG在国内,华夏玩家更多思考的是成长体系,属性等数值。而那些外国玩家经常把MMORPG作为一个在玩的过程中产生剧情,世界构建,或者网络身份的例子来研究。
国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。
现在世界上pc、移动游戏的主流方向,因为叶乐的到来,主流变成了做内购,免费下载。
所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。
但这确实是国内市场上非常重要的一环。
如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。
建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。
这些事其实很多叶乐这样的游戏公司都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考。
叶乐没权力干涉自己的那些同行,但是他会尽量让极光游戏尽量做出让国内外玩家都喜欢的游戏。