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r />     玩家只要练内功,就要点击后等待修炼的时间。

    其实曾启想的是,充值花钱秒修炼进程,充vip增加修炼内功的队列,这个现在真的没胆量去提。

    …………

    关于帮派系统,我是这样理解的,当玩家等级达到一定程度时,自然成为一个掌门;

    或者他不愿意成为一个掌门,他可以加入其它门派

    …………

    曾启接着把游戏后来的玩法讲了一遍:

    到结束的时候,ppt收在了最初那个武侠帮派的地图上。

    讲完的时候台下反而很安静。

    曾启就总结到:“总之,玩家根据这张图,学习游戏玩法,并能快速开展游戏行为。”

    又沉寂了一会,薛文凯说:“我觉得你这个设计,更像是对早期文字mud的一种优化,把所有玩家用命令控制的都界面化,菜单化。

    这样让新用户进入门槛降低,玩起来更容易。

    但是你有考虑那些游戏玩家和的想法吗?他们可是目前网游市场的主力军,我们有个项目统计过,至少80%的新入玩家都是单机游戏用户。”

    陈文强跟着说:“网络游戏,首先是游戏,国内玩游戏的人不少,我指的是玩正版和盗版玩家,所以我们要优先满足的是有游戏经验的玩家。”

    曾启这样回答:“我们知道中国网民的数量变化趋势,1999年12月的时候是400万,在去年七月的时候是1600万,当然这是中国互联网泡沫的时节,我们姑且存疑,那么互联网的冬天到来时,也就是最新的一期统计,今年1月,中国的网民达到了2200万,而且根据推算,今年会增长到3500万,在未来四年还要增长五倍到一个亿以上。

    (这些数据,曾启去年做域名网站和新构网厮混时记得贼熟悉)

    我们国内有多少玩家,没法统计。有一个数据我们来参考下,贵公司的一款游戏《风云》卖掉了15万套,据说《剑侠情缘2》也卖掉了15万套,这些是按照25元,38元的低价,我们假设这样的价格是中国正版玩家可以接受的限度,然后翻一倍,三十万,也就是说购买正版的用户理论上有三十万。

    我们再夸张一点,提高到100万,即中国的正版游戏用户可以达到100万,也就是说这100万人,有可能购买正版软件。

    现在网络游戏软件单体怎么出售呢?和正版软件一个样,无非是软件连锁店,书报亭,书店这些老地方,无非是价格便宜些,从19元到29元,里面送张点卡。

    请问,从来不玩游戏的用户,又怎么懂得这一点,他们会买这些网络游戏软件光盘?这种人有多少?

    就拿刚才的100万用户来说,假设他们从此不玩单机了,只玩网络游戏了,现在市面上有10款网游,明年会有多少款,50款,100款,未来网络游戏的用户在哪里,当然在这100万用户中,这些用户够这些网络游戏瓜分吗?

    网络游戏用户来自游戏用户,更来自新兴的网民。

    我们不能想着从已有用户中发掘收割,而是应当去拓展更多用户。

    曾启自然是有所保留的,他并没有讲网吧推广的体验,他也没有讲网络游戏可以免费,甚至倒贴钱的方法去推广,这些可是自己的秘诀啊。

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