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李沐风心里偷笑。
这要是让宋安歌知道,自己不仅对游戏和音乐非常了解,就连刚刚他称之为神作的《乐府惊魂》其实也是自己的写的,不知道他会怎么想……
“总而言之,我们这款《乐府惊魂》的同名手游,要在两个方向上重点下功夫。”
李沐风走到会议室的大屏前,拿出手写笔在屏幕上写了两个词。
「故事深度」、「游戏交互」。
“这两个关键词,就是我们这款游戏的核心竞争力,也是这款游戏最主要的部分!”
“故事深度的方面我们刚才已经讨论过了,这一块我们就按照《乐府惊魂》原着小说的节奏来走,直接借助原着小说的剧情内容和底蕴,来丰富我们游戏的内涵!”
“而游戏玩法,就是我们现在要讨论的重中之重了!”
说到这里,李沐风走回座位,拿出了提前准备好的平板电脑。
解锁平板,映入眼帘的就是目前市面上的人气最高的几款音乐节奏游戏。
目前游戏市场上的音乐节奏游戏的交互方式,主要分为两大类别。
一种就是最简单直接的,通过「模拟mIdI键盘」或者是「模拟乐器弹奏」的方式,来直接契合音乐旋律节奏,从而进行游戏。
而另一种则是,通过「横版跳跃闯关」或者是「3d模拟交互」的形式,来让玩家根据音乐节奏操作角色打通关卡。
这两类游戏的市场份额都不小,有着很多的死忠玩家。
而且这一类玩家的用户黏性极高,一旦接触和熟悉了其游戏的操作交互模式之后,就会形成很长持续性游玩期,也非常愿意为额外的附加内容付费。
总的来说,音乐节奏游戏的人气,虽然远低于角色扮演类游戏和现在大行其道的实时竞技类游戏。
但是其独特的游戏特性,同样也吸引住了大量的玩家。
“《乐府惊魂》游戏的交互方式,我大概做了一些设想。”
“这款游戏的出发点,就是为了让更多的玩家了解古乐府文化,欣赏古乐府音乐,同时,也是以另一种形式来体验《乐府惊魂》原着小说的剧情。”
“所以,我的设想是,为不同的古乐府乐器,设计专门的演奏交互方式,在尽可能的降低难度的前提条件下,去模拟真实的古乐府乐器演奏过程!”
李沐风抛出了自己的设想,期待的看向宋安歌,想要得到他的认可。
可是,李沐风没想到的是,宋安歌在听到了这个想法之后,果断的摇了摇头。
“你的这些设计,做肯定是可以做的,但是研发成本会很高!”
“首先,这些古乐府乐器,了解的人很少,市面上也没有现成的案例可以参考,目前市面上的这些通过「模拟操作」交互的音乐节奏游戏,参考的大多都是钢琴、吉他这些现代西方乐器。”
“我这里说的成本,既包括时间成本,同样也包括人力成本,资金成本……”
宋安歌说到这里,稍微停顿了一下,目光之中带着些许试探的意味看向李沐风,提出了一个问题。
“我想知道,咱们这个项目,beta版本的发布计划定在什么时间,可以支配的资金,又有多少呢?”
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